行业解决方案惊艳亮相ChinaJoy的火山引擎,今年又带着升级版的解决方案重返盛会。
最大的变化莫过于豆包大模型的加入。今年5月15日,字节跳动发布豆包大模型,目前通过字节跳动旗下云服务平台火山引擎面向企业提供服务。截至7月,豆包大模型日均Tokens使用量已突破5000亿,平均每家企业客户日均Tokens使用量较模型发布时期增长22倍。
具体在行业,AI往往被视为创新业务,这意味着“小步快跑”策略是企业的最佳选择。基于此, 具备“更强模型、更低价格、更易落地”三大优势的豆包大模型,成为火山引擎游戏行业解决方案升级的利器,并能够以此向游戏行业输出能够在业务层面快速上手、快速验证的更优方案。
ChinaJoy期间,火山引擎南区游戏行业解决方案负责人杨旭东在接受财联社记者专访时表示,今年火山引擎在原子能力提升的同时,更注重游戏场景化能力的增强,比如智能NPC、虚拟NPC、防辱骂、舆情监测等方面。
考虑到当前游戏行业内各类企业在大模型应用上看到的经济回报不同。杨旭东表示,目前大模型技术在游戏行业的应用还处于爬坡阶段,追求极致性价比的火山引擎,未来将在游戏玩法创新上实现更多突破性进展。
财联社:火山引擎在今年ChinaJoy上带来的游戏行业解决方案与去年相比有什么不同?
杨旭东:去年的游戏行业解决方案涵盖了TTS(文本转语音)、ASR(自动语音识别)等原子能力。今年基于豆包大模型,对这些原子能力进行了全面升级。同时,整个解决方案围绕游戏AI玩法做了增强,比如游戏里面的智能NPC、虚拟NPC、防辱骂、舆情监测等等,在这些场景化能力上做了很大的增强。
财联社:市面上越来越多游戏企业开始自研模型,豆包的差异化体现在哪些方面?
杨旭东:差异主要体现在三个方面:一是模型的效果。截至今年7月,意昂代理豆包大模型日均Tokens使用量已突破5000亿,这反映出豆包大模型正在快速进化。
二是推理的成本。如果是自建模型,一块钱大概可以买到100万出头的Tokens。但是使用豆包大模型,一块钱可以买到125万Tokens,这已经比自建更便宜了。考虑到游戏公司尤其看重ROI,当底层的推理成本降下来之后,他们就可以专注于将技术资源投入到游戏玩法的创新以及工作流效率的提升上。
三是落地的难度。游戏公司通常将探索大模型应用视为一项创新业务,因此需要“小步快跑”。我们提供了很多服务帮助他们加速落地,比如字节的扣子平台(智能体开发平台),现在有很多游戏公司拿它做业务论证,以检验某个场景或方案是否成熟。以往这样的工作可能需要两三个月,成本非常高。现在半天就可以验证一个逻辑,效率提升非常多。
杨旭东:火山引擎主要能够通过技术手段实现大模型推理成本的优化,针对AI工程方面,比如对底层的异构算力还实现了混合调度和分布式推理等优化,这些都能够对推理成本实现大幅度降低。
比如游戏行业常见的整点礼包活动,可能会有突发流量,需要在分钟级实现千卡级的扩容。这种情况下,其他的大模型很难做到,如果能做到也需要很高的成本,相应地定价就会很贵。
从游戏行业本身来看,更关注ROI。豆包给到游戏公司的成本是完全满足他们去创新和试错的,我们现在接触到的游戏公司更多是在跟我们聊怎么把场景做出来,怎么快速上线,怎么把ROI做出来,成本已经不是他们的第一考量了。
杨旭东:游戏主要分为demo阶段、研发阶段、发行阶段和运营阶段。在demo阶段,豆包可以参与到文生图素材制作,以及一些涉及原画的场景提效。研发阶段,我们有些客户在尝试通过代码提效帮助整个公司的研发提效。发行阶段会有很多玩法上的创新,比如游戏NPC里面一些虚拟聊天类NPC、延展剧情的NPC、以及代替真人玩家对战的智能NPC。运营阶段有两个比较大的场景,一个是对精品游戏进行舆情监测,确保游戏环境的稳定。另一个是在游戏过程中防辱骂,维护健康的游戏氛围。此外还有客服领域。
从公司类型来讲,无论是研发CP、还是发行类公司、抑或是研运一体的公司,大家都非常积极。很多研发CP资源比较少,在这个领域更多是观望的姿态。发行类公司和研运一体的公司会走得快一些,因为他们能够看到收益。
杨旭东:我们跟很多游戏公司相关负责人交流时,大家都认同这个行业的天花板很高,今年还处于爬坡阶段。我刚刚提到的智能NPC、虚拟NPC、防辱骂、舆情监测等场景,每一个消耗量都非常高。比如虚拟NPC,有些游戏企业反馈一个游戏一天就可以达到千亿的Tokens消耗量。
目前行业还在尝试阶段,我相信未来3到6个月会陆陆续续出现一些好的作品。未来一到两年,我认为在单节点上,比如研发、运维、客服等领域会有一些比较大的提效案例出来,随着模型技术的不断深入,未来会给游戏本身的玩法带来变革。