由华纳游戏发行、Avalanche Software制作的哈利波特IP开放世界ARPG游戏《霍格沃茨之遗》于北京时间2月11日凌晨2点正式推出。不过购买了数字豪华版的玩家可以提前72小时进入游戏游玩,这钱花的确实比不少豪华版都值当。
或许是游戏发售前不少人在玩家社区中表示该作会是“雷作”,又或许是发现此“Avalanche”并非开发《正当防卫》系列的雪崩工作室大大降低了笔者的预期。在进行了初步的体验后,《霍格沃茨之遗》的质量似乎并没有大家想象的那么不堪。
如果这些天你有浏览过一些相关视频或玩家社区,大概都会得到一个对《霍格沃茨之遗》高度概括的评价——“罐头式的开放世界”。
何为“罐头式的开放世界”呢?一般玩家们用到这个词时都会自动将它和育碧的游戏挂上钩。丰富的内容量、满地图的标记、记流水账般的支线任务、铺满画面的UI……简单来说就是量大管饱,但不好吃。
一开始,笔者也抱着玩《刺客信条》的心态去尝试《霍格沃茨之遗》,所以当第一次出现“完成A的主线任务必须先去找B,而B又让我去做C任务和D任务”时,的确会让人产生强烈的既视感和厌恶感。
好在制作组似乎也考虑到了这点,简化了B给的任务流程,而且B所交代的任务内容的确和主线紧密关联在一起,是完成任务的必要条件,这确实减少了给玩家带来的繁琐感。
但如果要说自由度的部分,《霍格沃茨之遗》和《刺客信条》比起来的确有些相形见绌了。
虽然玩家大多数时候都可以随时随地释放魔法,但除了打碎部分无关紧要的摆放物和收集特定道具,几乎没有额外的场景交互,不少障碍也无法翻越,好在人物的移动速度还算快,减少了城堡中赶路的时间。
整体来看,笔者更愿意把《霍格沃茨之遗》定位成一款半开放世界游戏,主要的自由度体现在支线的选择、足够大的地图面积、丰富的收集要素和法术的组合搭配上,缺点就在于缺失场景交互的多样性。
另一方面,制作组为了保证游戏符合近年来在美国盛行的种族和性别政治正确,玩家可创建的肤色基本偏黑,学生们的建模也基本以黑人、带雀斑的白人和有些刻板印象的亚裔为主,反倒是其他的NPC表现得颇为符合原著及电影中的风格。这对亚洲玩家和部分欧洲玩家来说并不是太友好。
目前已经有部分英国和北欧玩家反映游戏捏脸系统缺乏浅色皮肤的选项,因为他们想要按照自己的相貌或是电影中的哈利波特、马尔福捏出游戏角色。目前PC版已经出现了部分MOD可以改善相关问题,但还不能达到特别理想的效果。
虽然关于相关政治正确的话题不好置评,但毕竟《哈利波特》系列在全球范围内具有广泛的影响力,其推出的电影也给一代人留下了深刻的影像记忆,塑造了哈利、赫敏、罗恩、马尔福等一系列经典形象,在游戏中复刻这些形象无疑是电影粉丝的一大诉求之一。这或许也是身处华纳这样大公司的无奈吧。
说完了缺点,让我们再来聊聊这款游戏的亮眼之处。作为哈利波特IP的改编游戏,《霍格沃茨之遗》并没有选择复刻小说和电影的情节,而是把背景设定在了19世纪的英国,大概也就是原著中100多年前。
因此,我们不会在游戏中遇到任何一个我们所熟知的角色(有部分人物可能在原著中零星出现)。但游戏依然保留了诸多经典场景和桥段,比如四大学院、分院帽、通过冥想盆观看他人的记忆、骑着扫帚在天空中飞行、学习各种各样的魔法课程……除了极为复杂的魁地奇制作组偷了个懒用“去年春季出了事故”搪塞了过去,基本你想体验的魔法学院生活这里都可以满足你。
和哈利波特坐着火车前往霍格沃茨不同,本作中玩家扮演的角色是一名直接就读五年级的学生,笔者推测这大概是为了避免触及未成年人相关话题做出的妥协。学院一开始就派出了一名教授作为玩家的导师进行学前辅导,并乘坐着夜骐马车前往霍格沃茨。
在这段开头的旅行中,主角和教授遭遇了巨龙袭击,并被神秘的古代魔法力量带到了某个遗迹,从而开始了一系列教学和探索。经过几项基础的教学,两人便进入了哈利波特中的经典场景之一——古灵阁,随后传送到了学院。
一番体验下来,不难看出游戏最初的这段设计利用几项基础魔法能力和对古灵阁场景的复刻勾起了玩家对原著和电影情节的回忆,让玩家产生继续游玩下去的动力。
此后的霍格沃茨城堡场景也是设计得极为用心,像是守卫格兰芬多公共休息室的胖夫人、赫奇帕奇休息室中的神奇动物画像、漂浮的幽灵以及错综复杂的楼梯走廊悉数在游戏中被还原。
玩家们一开始还能在黑魔法防御课和魔咒课上结识两位好伙伴塞巴斯蒂安和纳察·欧奈,并在之后的部分任务中选择其中一位结伴行动。某种意义上这两个人的定位有点像罗恩与赫敏,但并不是和原著一样三人结伴的剧情。
本作的剧情和战斗系统可谓是最令人惊喜的部分,虽然笔者还处在较为前中期的体验中,但上课、选魔杖、私闯区、探秘古代魔法等类似哈利波特式的主角体验确实让玩家特别是IP粉丝爱不释手。
战斗系统方面由于有了魔法的加持,游玩起来也是趣味十足。基础法术的施法动作很快,与其说是施法,更有种抽鞭子的感觉,十分带感,不愧对于其“A”RPG的定位。
游戏给许多魔咒进行了定位区分,比如“飞来咒”和“漂浮咒”被纳入控制咒语的范畴,“除你武器”和“火焰熊熊”则是攻击性咒语,“恢复如初”和“荧光闪烁”则是功能性咒语。通过不同的魔咒组合可以打出丰富的连招。
原作中的“不可饶恕咒”也能在游戏后期学习到,甚至通过三个咒语的配合可以达到用“阿瓦达索命”连锁击杀敌人的效果,真是伏地魔见了也要叫一声祖师爷。
同时游戏还引入了弹反系统,在一般难度下,弹反的时机也会有明显的提示,大大降低了游戏的操作难度,让整个战斗过程变得十分爽快。
总的来看,灵活的魔咒组合和较为优秀的剧情设计盖过了游戏在自由度和任务设计方面的缺陷,只要你接触过哈利波特IP相关的内容且对其抱有一定兴趣,那么这完全是一款值得体验的作品。
不可否认的是,哈利波特是一个“球民级”的IP,其内部粉丝都划分出了诸多阵营,要为这样一款作品制作改编游戏难度属实不低。
特别是随着游戏玩法创新越来越难挖掘,游戏呈现的内容和IP影响力就显得越为重要。截至发稿前,《霍格沃茨之遗》已经超越《赛博朋克2077》,正式以130万同时观看人数成为Twitch史上观看人数排名第一的单机游戏,Steam在线万,在纯单机游戏中排名第二,可见世界级IP的号召力之强。
我们也不难发现,如今文学、影视动画、游戏间的联动和改编越来越频繁,这背后当然有其社会学问题比如粉丝文化的形成、强效果论在意见领袖中的回归等等,我们不过多展开。
仅从游戏领域来看,将文学或影视改编成游戏无疑是“体验升级”的,毕竟前两者都无法带来互动式的沉浸体验。但仅从叙事角度来说,游戏的战斗、任务都会影响剧情的完整体验,这相对文学和影视来说其实是偏碎片化的。
因此,无论是游戏改还是改游戏,其本质上都是希望受众能够收获更完整的叙事体验或者更具沉浸感和互动性的经历,以此来达到增强受众黏性和吸引更多受众的目的。
仅从哈利波特这个IP来看,原著和电影的叙事已经十分精彩,而要打造一款以剧情为驱动的3A游戏,仅复刻原故事很难说比前两者做的更好,而且因为游戏的结局不是固定式的,也会让玩家产生割裂感。
本作采取的框架式改编法无疑是更为稳妥与合适的,通过碎片式勾起玩家情感连接的方式去叙述原作框架内的全新故事,这在游戏改编领域或将渐渐成为主流。《赛博朋克:边缘行者》和《英雄联盟:双城之战》也是这么做的,《原神》或许也会这么做,只不过是一个相反的链路。
如此不由让人想起前些天有媒体爆料米哈游的预算中大电影IP预算占比20% ~ 30%,米哈游对此的态度是“大电影 IP 能帮助米哈游打响品牌口碑,即使大电影 IP 无法盈利,亦能为其节省品牌宣传费用”。
笔者认为,这也反映了游戏新贵也逐步开始向泛娱乐形态靠拢,就像网飞华纳都在做游戏一样。《霍格沃茨之遗》给了我们一个很好的范例,没有哈利波特的霍格沃茨还是霍格沃茨吗?
岗位一:游戏编辑。游戏经历丰富,对游戏类型、玩法有基本了解,对当前热门手游品类(MOBA、FPS、二次元、MMORPG、卡牌、战棋)产品有一定的涉猎和了解,熟悉游戏产业者优先;有《三国志·战略版》《率土之滨》等SLG游戏经历者优先
岗位二:电竞编辑。电竞赛事涉猎广泛,长期跟踪各类电竞赛事(LPL、KPL、PEL、QQ飞车手游S联赛、CFPL、DOTA2、CS:GO相关赛事等),熟悉赛事规则、选手、文化
岗位三:XR产业编辑。有VR游戏经历,对VR/AR眼镜、云游戏、AI/芯片/显卡等XR产业生态产品有一定了解
岗位四:短视频编导。负责视频号、B站内容包括但不限于挑选主题、文案撰写(内容团队会辅助)、剪辑视频(须出镜)及每月一场嘉宾采访直播
岗位五:运营编辑。负责微信公众号及网站等第三方渠道稿件上传分发。结合渠道属性,拟定标题等;社群运营日常信息同步及活动信息更新等;快讯类信息简单编辑等
4、有一定文字功底,善于沟通交流,有较强的新闻敏感度和资料收集能力;有文章作品发表者优先(不限题材、发布平台);