游 戏 的 哲 学

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  青年副刊为《复旦青年》学术思想中心出品:共分为思纬、读书、天下、艺林、同文、诗艺、灯下、专栏八个栏目,与你探讨历史、时事、艺术等话题。

  书必同文,多闻阙疑。同文为您译介多领域优秀的外文文章,为您打破语言壁垒,提供新的观点和视角。

  什么是游戏?我们玩游戏的时候究竟是在玩什么?玩游戏的价值是什么?暴力游戏究竟是否会带坏小孩?

  对于游戏的早期学术尝试,往往将游戏视为叙述的一种子类型,并以解读“静态、线性的叙述”的方式来解读游戏。然而一个自称为“游戏派”(Ludologist)的研究派系认为,游戏是一种非常新颖的形式,不能用传统的叙事分析工具来对待。

  在传统的叙事中,观众被告知并且诠释故事;但是在游戏中,玩家界入并创造故事,主动配置事件以追求某些目标。叙述是包含特定信息的一种表达;而游戏是一种模拟,它根据规则来响应输入。因此,游戏派认为:首先,游戏是一种新颖的实体;第二,游戏必须拥有一套规则;第三,游戏必须要通过其过程来理解。

  然而,游戏派并不认为游戏永远不会有叙事成分。例如Gonzalo Frasca表示,尽管在本体论的意义上游戏和叙述是不相同的,但它们却是相关的。游戏是一组可能的序列,而不是任何一个特定的序列。换句话说,游戏可能会产生叙事,但它本身并不是一种叙事。

  另外,游戏也可以被视为一种代表因果系统的新方式,因此也能被视为一种批判社会和政治实体的新方式。Ian Bogost认为,游戏是代表现实世界系统的一个极佳工具,比如代表其经济和政治结构。通过在不同的抽象层次上表征现实世界的进程,游戏不仅可以建模,还可以进行批判。

  相似地,Frasca认为,游戏能够以一种更流畅、更复杂的方式来表达想法。如果要展现工会的可行性,传统的小说家可以讲述一个关于工会斗争的故事,但小说只能展示一个单一的结果——要么工会成功,要么工会失败。然而在一个模拟游戏中,游戏通过模拟因果互动及其结果的复杂网络,来展示失败和成功的各种途径,玩家主导其中,以此提供了一个更精妙的方式来展示工会成功的图景。

  由此,Bogost进一步区分了模型和模拟。一个模型的目标是作出真实的预测,而模拟的目的是增进人们对事物的理解——它是一种对现实的简化表示。

  同时,当代分析艺术哲学关心的问题是:游戏是否可以成为艺术品,如果是,它又是什么样的艺术?这方面的讨论主要关切艺术品的确切性质,以及艺术家和观众之间的关系。

  部分人认为观众是艺术作品的共同创造者,所以游戏是一种独特的未完成合作艺术形式。Paul Crowther认为,计算机艺术在“作者”和“观众”之间创造了一种新颖的关系。传统艺术品允许一些有限的观众互动,例如,改变他们相对于艺术品的位置。然而完全交互的计算机艺术,允许用户改变艺术品本身的物理或虚拟结构。因此,计算机艺术比传统艺术作品更开放——观众会改变艺术品本身。

  更进一步地,Annika Waern认为,游戏的意义不只是来自游戏设计师,也不只是来自于游戏玩家——游戏的意义来自于两者;它由游戏设计构成,也通过游戏而呈现。

  然而有一部分人则声称,观众并不能帮助创作这件艺术,与艺术作品的互动只是观众欣赏艺术作品的方式。比如,Dominic Lopes就反对这种集体作者身份的观点。Lopes表示,一件电脑艺术品的用户可能会与该艺术作品进行互动,但这并不使得用户成为作者。艺术品本身是程序、其相关硬件和使用方式,用户只是通过探索程序生成的可能性空间,来正确地欣赏交互式艺术作品。

  对于Lopes来说,作者和观众之间有一种权威的关系。要体验作品,观众必须遵循欣赏的规范。然而,对互动艺术作品的适当欣赏,也包括探索潜在可能的互动空间。

  Johan Huizinga将游戏描述为自愿走出“现实”生活,进入一个替代的、临时的活动领域,他称之为游戏的“魔法圈”(magic circle)。魔法圈是一个有界的游戏空间,它与日常生活正式分离。当玩家越过这个严格定义的边界时,我们扮演了新的角色,遵循不同的规则,行动也具有不同的意义。并且魔法圈内的行动对正常的人生,不产生通常所谓的后果。

  然而反对魔法圈观点的人认为,魔法圈忽略了游戏生活与日常生活的深度融合。Thomas Malaby认为,游戏只有部分有界,边界是高度渗透的。比如,由于游戏中的玩法,玩家可能会在普通世界中获得或失去地位或声誉。Malaby表示,持有魔法圈观点的人认为:游戏的目的仅仅是游戏,游戏基本上没有生产力。

  然而,仔细观察游戏的现实性,尤其是在数字化空间中,即可以揭示魔法圈的概念问题。T. L. Taylor专注于大型多人在线游戏,如“魔兽世界”,并指出游戏玩法如何通过游戏之外的讨论,在社区留言板上留下现实痕迹。同样地,Mia Consalvo认为,游戏的打金实践——为了现实世界的现金而生产的游戏内产品(比如装备),也打破了魔法圈。

  这许多对魔法圈观点的批评,针对的是以纯智识分析的方法来理解游戏,即一种。认为游戏的本质是它的规则集,而适当的游戏就包括遵守规则。然而Malaby认为,游戏并不是正式的固定结构,而是在特定的文化语境中持续进行的一种过程。游戏规则被改变或忽视的原因,只有在其文化背景下才能得到理解。

  进而,Jaakko Stenros试图为一个更合理的魔法圈框架辩护。他区分了三种不同的概念:心理泡沫、竞技场、适当的魔法圈。心理泡泡是一种好玩的精神状态,一种指导特定玩家理解游戏体验的框架。它不需要玩家之间交流,玩家可以独自进入这种心理泡泡。然后是游戏的竞技场,这是一种文化上公认的游戏结构。最后,适当的魔法圈是一种通过协商和额外的游戏交流而创造的社会契约——为了达到彼此间的共玩。Stenros的魔法圈并不是一个保证不渗透的边界;相反,它是一种不渗透的规范。

  在“侠盗猎车手”中虚构地杀死一个无辜的人有什么问题吗?Matt McCormick认为,无论是伦理学中的功利主义框架还是康德主义框架,都不能说明虚构的游戏杀人行为会导向现实问题。

  因为,一个功利主义者的答案将依赖于对“糟糕的心理影响与玩耍的积极乐趣”的偶然成本效益分析,而不是给出一个明确的结论。康德主义者可能会说,做一个现实中糟糕的玩家是错误的。但这种错误的伤害既不是暴力电子游戏特有的,也不是其普遍必然的结果——在国际象棋和在线射击游戏中,都有很多机会成为一个糟糕的人。

  McCormick认为,唯一可能表明暴力电子游戏有直接错误的说法,是亚里士多德的美德伦理。因为它可以声称,在实施模拟犯罪时,我们正在强化自己不道德的习惯和倾向。

  一个与之相伴的问题是,我们的直觉对于电子游戏中什么是可接受的虚拟行为,常常是不一致的。Morgan Luck指出,人们为什么一直认为虚拟的谋杀是可以接受的,而虚拟的恋童癖是不可接受的呢?难道对前者的任何辩护,对后者不是同样有效吗?

  Stephanie Patridge回应道,某些行为具有无可救药的社会意义。大多数电子游戏的表现——杀死敌方派系或间谍——都与我们的道德现实无关,也没有那些无可救药的含义。但是某些类型的行为是一类实质社会问题的体现,因此享受它们是错误的。

  Miguel Sicart提供了一个微妙的处理方式。他说,模拟的道德错误实际上是一个激发道德反思的机会,关键的问题在于,游戏的设计究竟是鼓励还是压制了道德反思。他表示,真正令人担忧的案例实际上是像“星球大战:旧共和国骑士”这样的游戏,它会根据预先确定的道德参数对玩家的行为进行定量的伦理评估。拯救人得到“好分”,偷东西得到“坏分”。

  许多人称赞这类游戏奖励了道德上良好的行为,但Sicart的观点则相反:这种对道德的定量评分,实则是类似于阿伦特(Hannah Arendt)所描述的“平庸之恶”——通过将道德评估外包给一个封闭的、预先设计的系统,排斥玩家主动反思他们行为的道德规范。

  体育伦理的许多理论框架也可以应用到游戏伦理中。现在,大量的日常电脑游戏都是多人游戏和竞技游戏,比如众多射击游戏、“英雄联盟”、“炉石传说”、“星战前夜”等。同样地,许多电子游戏的道德规范也可以应用于体育运动中。如果Sicart是正确的,那么简化的“道德”评分系统将威胁运动员的道德反思;审美评分系统如花样滑冰等,也可能会导向审美的平庸化。

  即在分析哲学中,Bemaed Suits试图对“游戏”一词给出一个严格的定义——与维特根斯坦关于“游戏”是不可定义的说法正好相反。Suits认为:玩游戏就是为了自己创造的活动,而承担不必要的障碍。

  在篮球比赛中,我的目标是让球通过一个小的箍,这意味着我接受对手和运球的要求。我玩这个游戏,并不是因为球穿过篮筐本身就是一项有价值的成就。因为如果是这样的话,我会到一个空篮球场去、抑或站在凳子上。相反,我采用“在某些约束条件内实现某某目标”,以创造一种新的活动。

  因此,玩游戏颠覆了通常的手段和目的的关系。在实际生活中,我们选择手段是为了独立而有价值的目的,但是在游戏生活中,我们选择一个任意的目的是为了接受一些特定的“手段”。

  Suits认为,所有我们可能称之为“工作”的实际活动都试图消除自己。例如,医学寻求治愈疾病,然而若是真的达到了这一目的,这反过来将消除医学本身存在的必要。

  游戏,却不会消除自我,因其并不是为了完成特定目的而存在。但正是因为如此,它才能够承受生活的重量,成为生活的目的。所谓人生便是一场游戏,也有其可圈可点之处了。

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