《对马岛之魂》是一款很标准的开放世界动作冒险游戏。标准到只要你玩过任何一个知名的开放世界游戏,都能在它的地图页面,找到一些倍感熟悉的元素,比如以问号图标显示的待探索区域、支线小游戏、可攻占据点、隐藏收集品等等。
但《对马岛之魂》也是一款懂得包装自己的游戏。即便它采用了这种罐头化的开放世界内容填充方式,但通过极具东方美学的视觉呈现、提升代入感的地图引导,以及各方面都易上手的游戏系统,开发商Sucker Punch很聪明地为这个罐头,包裹上了一层既精美但又不显得冗余的包装纸。再加上这个罐头本身的风味,经过工作室此前几部作品的经验累积,已经能做到与其他几家罐头大户不相上下的水准。因此,最终被端上桌的成品,对很少能在全球市场上见到一款正儿八经日本武士题材游戏的玩家们来说,倒也的确是独一档的体验。
作为对比,我们可以先来回顾一下Sucker Punch的上一部作品——独占于PlayStation的《恶名昭彰:次子》。
初亮相时,《恶名昭彰:次子》就凭借超能力的题材和精美的画面粒子特效,获得了玩家的广泛关注,它也是我在拥有了自己的PlayStation 4后,购买的第一款独占大作。但说实话,当初我对它的印象并不算好——主角的超能力固然很酷炫,但伴随着上手后新鲜感的逐步消散,该作留给玩家的只有一个略显俗套的超能力者救世故事,和一堆看到就不太想去完成的,有着极高重复度,且体验很一般的开放世界清单任务。
而同样作为开放世界游戏的《对马岛之魂》,虽然在开放世界的玩法选择上,相较《恶名昭彰:次子》并没有展现出多少突破性的创新,但单从体验上来说,却是比后者要舒服上不少。其中很大一部分原因,在于游戏通过顶尖的美术设计和场景游玩的代入感,转移了玩家在探索地图与完成任务时的注意力,从而让这些原本会让玩家感到重复乏味的任务内容,变得不再那么难以下咽。
从玩家完成序章故事,初次踏足对马岛的开放地图开始,制作组就在向玩家毫无保留地展现他们顶尖的美术资源。尤其是在对岛上自然风光的刻画上,他们通过极致的美术资源堆料,实现了场景中目所能及的多数植被,都能随风而动的夸张动效。再加上模仿黑泽明电影对高饱和色彩的运用,无论玩家走到哪里,周围的景致都能让你忍不住停下脚步,打开游戏的拍照模式一顿狂拍。
而且,除了好看之外,这些自然风光在游玩时也发挥着引导玩家赶路和提升探索沉浸感的作用。当玩家在对马岛上游历时,游戏原本就不多的UI会被彻底隐藏,系统也不会提供小地图或明显的画面标识,为玩家指路。此时,你必须利用名为“指引之风”的特殊机制,通过周围环境中风向的变化,为自己寻找前进的方向。类似这样的地图弱引导,在游戏中还有营地篝火的烟雾、金色的飞鸟、路边草丛中的狐狸等不同的形式——它们的存在,既展现了开发团队对日本传统文化中“万物皆有灵性”这一概念的理解,更重要的是,也让玩家的探索沉浸感,得到了显著提升。
在此基础上,游戏为玩家提供探索奖励的方式,也非常直观和友好。一般玩家只要花几分钟的时间,完成任务点的小游戏、找到隐藏收集品、解开一些低难度的谜题,就能顺利让主角得到能力强化。与此同时,像是主角泡温泉时的省思、观赏景色时的吟诗等,这些支线任务的玩法设计虽然极为普通,但借助精致的演出,游戏也进一步展现了制作组对日本武士文化的理解和热爱。
《对马岛之魂》的战斗,几乎不存在什么需要玩家特意去练习的难点。除了少数几个强制潜行的关卡外,游戏里的多数任务,玩家都可以通过正面硬刚和潜行暗杀结合的方式,来轻松应对。于故事层面,这样的设计能充分展现主角境井仁,从秉持信条的骄傲武士,到用尽一切手段守护百姓,以致最终化身战鬼的角色成长历程。而于游戏性上来说,较为宽松的任务目标和万金油式的主角能力,也让本作的战斗系统变得极易上手。
具体来说,游戏中主角境井仁的正面战斗,主要由武士刀的四种架势组成,每一种架势都对应用来克制游戏中的一类敌方兵种。比如,流水式专门用来应对持盾敌人,疾风式则用来对付枪兵等等。玩家可以随时在战斗中切换四种架势类型,从而灵活掌控整场战斗的节奏。正常难度下,只要你熟练掌握了游戏近战格挡的时机,知道如何利用不同架势有针对性地对付敌人,主线剧情中就几乎不会出现卡关的情况。
在此基础上,游戏中种类丰富的战鬼道具,虽说乍看上去设计的初衷是方便玩家潜行暗杀,但在正面迎敌时,它们同样能派上足够的用场。再配合主角“对峙”时的一击必杀、挑战支线BOSS获得的强力招式,以及随流程进度解锁的“战鬼”状态,保证了即便是初次接触该类型游戏的玩家,也几乎不存在任何上手难度。
细心观察的话,你会发现本作的剧情演出,对比其他PlayStation第一方游戏,技术明显有所欠缺。主线剧情中还好,一旦到了支线任务里,大部分角色的面部演出,都缺乏足够细致和丰富的表情变化,角色对话也基本是站桩完成的。但制作组也很聪明,他们大量运用了电影中常见的远景固定镜头,既让游戏的演出在观看体验上更接近真实的日本剑戟片,也在一定程度上弥补了游戏制作的技术缺陷。
此外,游戏在宣发阶段特意展示给玩家的特殊滤镜“黑泽模式”,虽然在第一次使用时,的确能给人带来强烈的新鲜感,独特的高对比度黑白画面和模仿老电影的胶片颗粒,让游戏的画面表现更加接近黑泽明导演的黑白武士电影。但该模式并不适合玩家在游玩时长期使用,尤其是在夜晚的暗光场景中,过暗的画面很容易让玩家漏看身处暗处的敌人,而一些无法通过格挡来招架的敌方招式,也会因为画面缺乏色彩变化的提示,导致战斗的容错率有所降低。
但抛开这些小问题不谈,《对马岛之魂》绝对是一部值得你好好品味的开放世界游戏佳作。相比那些只会把地图问号和收集品,一股脑塞到玩家面前的普通罐头,《对马岛之魂》这个包装更精美的罐头,不光在游戏中给玩家带来了赏心悦目的对马岛风光,也给公式化开放世界的设计,找到了一条更合理的出路。
说白了,如今玩家们所反感的,并非公式化开放世界本身,而是不少厂商在制作这类游戏时,完全没有用心去考虑玩家的地图探索体验和游玩的代入感。《对马岛之魂》明智地利用弱地图引导和丰富的探索奖励,为玩家带来了只此一家的开放世界体验。同时,又通过简单易上手的各项游戏系统,确保每位打开游戏的玩家,都能完整体验到该作的游戏乐趣。
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也正是这种扬长避短的设计,才让《对马岛之魂》在如今众多开放世界游戏中,得以顺利脱颖而出,收获来自玩家的广泛好评。
相比之前同样被移植到PC平台,但优化翻车的《最后生还者:第一章》,这次《对马岛之魂导演剪辑版》PC版的优化表现,基本让人挑不出问题。此外,游戏还支持多种长宽比的显示画幅,考虑到这是一款以美术风格见长的作品,PC用户显然可以在更好的显示设备上,畅快地享受对马岛的绝美风光。
这次PC版《对马岛之魂 导演剪辑版》,同样包含了游戏的在线多人玩法“奇谭模式”。该模式允许玩家组成线上四人小队,通过扮演四种职业的对马岛战鬼,挑战各种高难度PVE关卡。而随着玩家等级的提升,每种职业都能解锁对应不同的外观、装备和技能,内容量大管饱。简单体验下来,这次PC版联机的网络表现还算不错,即便在不使用加速器的情况下,我裸连也没有遇到过突然掉线,或是完全匹配不到队友的问题。如果你最近恰好有朋友想找款游戏一起联机,《对马岛之魂导演剪辑版》应该会是个不错的选择。
作为备受PC平台玩家期待的PlayStation第一方大作,《对马岛之魂 导演剪辑版》PC版这次优异的移植表现和游戏本身出众的品质,无疑为最近身处舆论风口浪尖的PlayStation,多少挽回了些面子。这是件好事——我一直认为,游戏大厂们除了要关注自身营收外,最重要的还是把玩家的利益放在自身发展的第一位。不管是PlayStation还是其他任何游戏厂商,为玩家带来更好的游戏,才是真正长远的发展之道。
因此,我也期待Sucker Punch能尽快把《对马岛之魂2》做出来——来让我们看看,这群来自西方的游戏开发者,在续作中究竟还能以怎样独特的创意,为我们展现他们眼中日本武士文化。