最终,从《刺客信条:黑旗》开始,育碧使用了一个这种的巧妙方法解决了问题。在剧情方面,现代剧情看似更加扑朔迷离让人摸不着头脑。但事实上,具体的大事件、和上作的剧情衔接,都被育碧隐藏在了游戏的细节中,从故事完整度上来看,育碧其实并没有破罐破摔,只是以一种润物无声的方式,让玩家们自己去挖掘故事。
到了《刺客信条:大革命》,育碧还用了一手巧妙的操作,提升了现代剧情的可玩性。
《大革命》的现代剧情采用了打破第四面墙的手法,当游戏进行到初始章节结束的时候,玩家的古代之旅会被一伙黑客强行“黑入”中断,画面变成了一个视频通话,对方表示他们的组织需要你协助黑入这个游戏的服务器,因此玩家就会被送去“尚未制作完成”的其他时代的巴黎执行任务。这其中包括19世纪80年代正在建造自由女神像的巴黎,以及二战中被纳粹德国占领的巴黎。前者的冒险中玩家可以登上即将组装的自由女神像,而后者则需要玩家在德国战机的扫射下徒手攀爬埃菲尔铁塔,游戏体验提升了不少。
像这样给现代剧情轻量化的模式,一直持续到了后续的神话三部曲。而现代剧情也并没有因此而减少体量,脱离意昂代理了游戏的束缚,现代剧情得以用小说、漫画等其他的形式继续呈现给喜欢钻研的玩家,可以说是完美改善了原本在游戏中“插播”现代剧情的尴尬情况。
如今的现代剧情已经将整个世界观扩充得十分庞大,刺客和圣殿骑士的斗争已经扩散到了全球,甚至让人觉得,如果哪一天《刺客信条》不再想要做古代的东西,他们甚至可以完全推出一个只有现代的续作,如果是真的,那我还挺期待的。
哪怕是没玩过《刺客信条》的人,估计也都听说过这个梗。虽说它起源于《刺客信条3》,但背后所反映的问题其实早在初代就有所显现。从2007年的初代到2014年的《刺客信条:叛变》,游戏的正面战斗一再简化,玩家只要靠着反击、连杀、破防等几个简单的操作就可以打遍天下无敌手。这样的战斗系统,与其说是一个动作游戏,不如说只有动作游戏中处决敌人的QTE环节,玩家只要按下按钮看演出就好了。
不过,枯燥的战斗只是问题的一部分,更严重的后果是:它破坏了潜入的体验。对于大多潜入游戏来说,在关卡中完全不被敌人发现是一件需要背版和反复练习的事,《刺客信条》也是如此。但不同的是,其他游戏往往会把主角的正面对抗能力设置得比较弱,以此希望玩家可以在回避冲突之后继续潜入;但这时《刺客信条》系列主角超强的战斗力,会让玩家在潜意识中认为:在被发现的时候,正面干掉敌人是一件十分理所应当的事,游戏也就自然而然地被玩成了“狂战士信条”。
不过,如果看到这里就急着批判《刺客信条》系列的不用心,那还是早了一些,因为我们不能忽略时代背景去看那时的游戏设计。 血条、防御值、攻击力等是电子游戏一直甩不开的数字计算系统,虽然《刺客信条》也有它们的存在,但制作组明显是有意将其隐藏,让玩家感觉不到他们的存在,从而提高游戏的“电影感”。回想那时的游戏,《使命召唤:现代战争》的喘气回血、《GTA 4》的极简UI都在追赶这一趋势。
所以我们可以看到,在《刺客信条》中,玩家对敌人造成伤害时,并不会直接砍到他,而是会让敌人勉强招架住玩家的劈砍,表现出防御不及的样子,这无疑是一种先进的设计。与此搭配的反击、连杀等动作,自然也是出于同样的目的。
而当过于强大的正面战斗逐渐开始形成玩家负面的舆论时,育碧也开始着手于改变这一现状。在《大革命》中,育碧引入了轻量的RPG元素,玩家可以在升级之后获得更多的能力,也就是在这时,正面战斗变成了受到官方支持的一个可选养成路线。
在后续的神话三部曲中,育碧在RPG化的道路上越走越远,引入了装备驱动类游戏的玩法,让装备以数字的形式增强玩家的能力,在《刺客信条:奥德赛》中更是加入了随即词条的玩法,给游戏增加了一部分刷刷刷的味道。
这无疑是一种剑走偏锋的险棋,在放弃“头痛医头脚痛医脚”的思维方式后,RPG化的加剧,为玩家们增加了另一份选择。对于刷子玩家和RPG爱好者,他们可以依靠等级和装备的碾压,把游戏彻底完成无双,但对于那些热衷于潜行暗杀的“刺客大师”们来说,潜行与暗杀依然能让他们重新获得智商碾压的快感,所谓的狂战士信条,也在这种冲击下慢慢淡化,成为了玩家们茶余饭后的谈资。
回顾战斗系统的更替,《刺客信条》似乎一直都在追求“时代感”。在电影化大行其道的时代,它就向着那方面靠拢;而当人们厌倦了千篇一律的视觉冲击之后,育碧也顺应RPG游戏复兴的潮流,给这个系列重新加入了穿搭装备的数学游戏。
其实在人们用“罐头”调侃育碧之前,无非是在调侃它的内容单调,充满着工业化生产线的味道。“罐头”一词给人更多的感受是一成不变,如果要深究,用这个词来形容不断大改内容的《刺客信条》系列,难免有失偏颇。
时至今日,电子游戏没有工业化就难以存在,3A游戏更是如此。早在PS3和XBOX360时代,游戏规模的不断增长,就让游戏市场的格局发生了巨大的变化。曾经在PS2上许多的轻量化小游戏逐渐消失,玩家们追求大场面、大制作的热情也是空前地高涨。在这种情况下,游戏厂商就需要投入更多的时间和金钱去制作游戏,制作过程的规范化是一个不可避免的趋势。
和现实的工业化一样,这意味着牺牲产品的上限,换取下限大幅提高。现在我们常能听到“手工”、“匠心”等代表着“高品质”的词汇,而遗忘了工业化给社会的下限水平带来的大幅度增长。而当我们现在回顾《刺客信条》这个IP,它似乎每一代都整好踏在了这个用上限换下限的定律上,更何况在大部分情况下,育碧并没对上限做出严重的切分就可以一直保持大多数人喜闻乐见的大众口味。这个一直能产生正向效果的交换,可以说是让《刺客信条》经久不衰的“罐头哲学”。
如果和那些动辄8年、10年磨一剑的经典3A相比,如今的《刺客信条》还是要处于下风的。但随着玩家们消费内容的速度不断增加,这种量大管饱,能有效的填充游戏荒的罐头越来越受欢迎,更何况随着经验的积累和不断迭代,如今阿育做出的罐头,不但风味开始提升,并且花样也越来越多。或许真的有一天,这种罐头能进化出更多惊喜。
如今《刺客信条》又站在了一个新的岔路口,伴随着神线周年的到来,我很好奇这个“超时空旅游大巴”又会把我们带往哪个目的地,而所谓的“罐头”,又能给我们带来怎样的与众不同的新口味。
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